jueves, 31 de enero de 2019

This War of Mine: cuando el realismo no lo es todo


Cuando me enteré de que salía en Kickstarter un juego llamado "This War of Mine", ya era tarde para entrar en el proyecto. Por un tiempo me estuve lamentando, porque realmente este juego me había llamado mucho la atención. Sabía que había perdido la oportunidad de conseguir todos los extras que llevaba, y eso me disgustaba. Y es que, a pesar de no haber jugado nunca a su versión para ordenador, la temática me apasionaba, y realmente, ¿a quién no? Meterte en la piel de varias personas que se encuentran dentro de una ciudad en guerra, con el único objetivo de sobrevivir, suena interesante ¿verdad? Además, todos los componentes tenían un aspecto fantástico, y por si fuera poco, el juego incluía un libro con casi 2.000 fragmentos de texto diferentes, dándole un aire rolero que me atraía mucho. Todo eso me hacía pensar que de este juego podían surgir partidas y experiencias muy buenas. Sin embargo, por el momento, solo podía resignarme y esperar a que lo sacaran en tienda.

Esperé y esperé, hasta que pasado un tiempo finalmente lo sacaron. Sin embargo, me confié, y rápidamente se agotó. Empecé a leer las primeras reseñas, y por lo general eran bastante positivas. Así que, me dije a mi mismo que esto no iba a volver a pasar. En cuanto me enteré de que iban a sacar la reimpresión, lo encargué en la tienda más cercana, para así evitar quedarme sin él por 3ª vez. Tras dos meses de espera, finalmente lo conseguí (creo recordar que para finales de septiembre de 2018).


1ª partida, primera decepción:

Aunque debo reconocer que tardé un tiempo en sacarlo a mesa (no por falta de ganas), finalmente conseguí reunir a 3 amigos para jugar la primera partida. Ciertamente, a los 4 nos gustan bastante los juegos de rol, y yo creo que, en cierta medida, esperábamos un juego que se asemejara a ello (un juego muy inmersivo y relativamente largo). Pero en realidad fue todo lo contrario. Después de explicar ligeramente las reglas y preparar el tablero (cosa que no se hace en 5 minutos), nos damos cuenta de la primera cosa que no nos va a gustar, cada uno no puede llevar su propio personaje. Me preguntan: "¿en serio es así?". Sí, hay 3 personajes, y todos los controlamos. El diario te va diciendo quien maneja cada acción y cada lectura, pero en definitiva todo lo decidís en grupo. Yo pensé: "bueno, tampoco es el fin del mundo. Si el juego es bueno, si la historia es buena, en cierta medida eso no importará". En realidad estaba muy equivocado. El juego pretende que nos metamos en la piel de unos supervivientes, y que adoptemos duras decisiones para sobrevivir. Pues bien, todo eso se pierde desde el primer momento, por culpa de esto. ¿Por qué? porque realmente, si no asumes el rol de un personaje, se hace difícil sentirte identificado con él. Si cada uno controlara un personaje, todas las decisiones se harían mucho más complicadas, generando cierta dosis de egoísmo, que en realidad, aportarían al juego algo muy interesante. 

En This War of Mine puede morir un personaje, pero en realidad, que muera un personaje no te importa tanto. Yo veo aquí, a cada personaje, como un peón en pos de la victoria, y que su vida en sí, no es tan valiosa como en un principio podría parecer. Por poner explicarlo de otra manera, si en igualdad de condiciones (por ejemplo, todos con hambre 2), un personaje tiene que quedarse sin comer, normalmente se acuerda que no coma el personaje más débil. Pero, ¿que pasaría si cada uno lleva un personaje? ¿Vas a permitir que el tuyo se quede sin comer, y con ello se quede sin acciones? ¿o qué se quede a las puertas de morir?. En realidad no, intentarás convencer a los demás para que sea otro el que no coma, o tomarás represalias con alguien que ha decidido que tú debes morirte de hambre. El sistema de This war of mine, lo asemejo más a ver una película que a meterte en la piel de un personaje real. En este juego parece que todo lo vivimos desde la perspectiva de una tercera persona, más que desde una primera, o por lo menos, esa es la sensación que me da.

Después de todo esto, decir que la partida duro una hora escasa, pues no llegamos ni al 2º capítulo. El juego nos dejó algo fríos, porque la partida fue muy corta, no llegamos a meternos en la piel de los personajes, ni profundizamos en la historia, ni nada, aunque ciertas mecánicas si nos gustaron bastante, como por ejemplo, la forma que han usado para recrear la búsqueda en los lugares. Sin embargo, esa experiencia rolera, que es lo que esperábamos de este juego, no la encontramos por ningún lado. Finalmente concluimos que posiblemente habíamos planteado mal la partida, porque no era normal haber durado tan poco.

Conclusiones tras la 1ª partida: en mi opinión, el no poder llevar tus propios personajes le resta, en cierta medida, realismo al juego. Puesto que, de la manera en la que está planteado, no consigue que nadie se sienta identificado con alguno de ellos. Yo en ningún momento, me creo que de verdad esté en medio de esa guerra. Como decía, me siento más como un espectador en el cine. Además, las relaciones entre los personajes, ¿eran siempre tan modélicas? Es decir, aquí parece que todos estan de acuerdo en quien no come, en quien se va a jugar la vida defendiendo el refugio, en quien va a descansar etc. Es que no me creo que estando en esa situación, no haya egoísmo o conflictos entre los personajes, lo más lógico sería que si un personaje lleva dos días sin comer, mientras otros se llenan el buche, se acabara rebelando. Sin embargo, esto aquí no ocurre porque a los jugadores les da igual, simplemente, lo que hacen, es pensar en hacerlo lo mejor posible para ganar la partida.


2ª Partida, un visto y no visto:

La segunda partida pensé en jugarla con otro grupo distinto, a ver como iba la cosa. Les conté de que iba el juego y les llamó mucho la atención. Total, que lo saco, monto el tablero, explico reglas y después de un buen rato nos ponemos a jugar.
No exagero si os digo que casi dura más el montaje y explicación que la propia partida. Resumo: En el turno 1, nos sale un evento en el que unas ratas se comen toda la comida. Durante la fase de búsqueda, no encontramos comida. Durante la fase de búsqueda del turno 2, tampoco encontramos comida, así que al final, mueren todos los personajes por hambre y se acaba la partida. Os podéis imaginar la cara que se nos quedó a todos, tras jugar a penas 20 minutos. Yo ya conocía como iba la cosa, pero ellos debieron llevarse una mala imagen del juego. Muchos pensaréis que fue mala suerte. Será mala suerte, pero que un evento marque así tan negativamente una partida, ocurre muy a menudo en este juego, como veremos más adelante. Otros pensarán, que los eventos aportan cierta dosis de realismo, puesto que, en una ciudad en guerra puede pasar de todo, y que hay que estar preparados para ello. De igual forma creo que también sería realista que un evento dijera: "cae una bomba en la casa" todos los personajes mueren, pero, ¿qué sentido tiene? Quizás los eventos aporten realismo, pero también mucha aleatoriedad, aleatoriedad que por otro lado, puede destrozarte toda una partida. Y al final, el ganar o perder depende de algo que tú no puedes controlar.

Conclusiones tras la 2ª partida: introducir eventos más comedidos, no provoca tener menos realismo, pero si implica más jugabilidad. Por lo menos, esto se hace indispensable durante los primeros turnos de la partida. Que todo sea una catástrofe desde el primer minuto, no hace que la experiencia del juego sea mejor o más divertida.


3ª Partida, "la bola de nieve":

Vuelvo a reunir a los amigos de la primera partida. Nos olvidamos de que este juego propone una experiencia rolera, y nos disponemos a ganar la partida, como si de un cooperativo normal se tratara. Queríamos comprobar si la primera partida la perdimos por falta de experiencia, o si en realidad, el juego es muy difícil.

Pensamos que es un poco rollete que el diario te indique que acción hace cada uno. Por eso acordamos tomar las decisiones en grupo, pasándonos también el libro de textos de vez en cuando. Empezamos los primeros turnos muy bien, hilando una estrategia, pensando en lo mejor que podemos construir, a donde ir etc. Pero todo se fue al traste, por un evento extraído del libro de textos. Tras una decisión que debíamos tomar (algo aleatoria realmente), cada personaje sufre dos heridas. De esta manera, el personaje que no muere se queda apunto. Nos vemos, de un turno a otro, de tener la cosa bastante controlada, a la derrota segura. Pues ahora, prácticamente no podemos realizar acciones con los personajes. Porque en este juego, un personaje que está muy enfermo, herido o hambriento, por poner un ejemplo, no pueda realizar ninguna acción durante el día. Y sin acciones, no podemos encontrar comida o materiales. Y sin esa comida o materiales no podemos recuperarnos. Al final se produce el denominado efecto "bola de nieve". En el que las cosas, cuanto peor van, peor se ponen, y llega un momento, en el que recuperarse se hace imposible. Aquí me dirán, es que claro, si uno está muy enfermo o fatigado ¿cómo va a poder hacer cosas?. Esto es muy realista si, pero le quita mucha jugabilidad. Si al menos cada personaje tuviera como mínimo, una acción durante el día, la cosa sería diferente. Sin embargo, llegan momentos en los que ninguno de los personajes puede hacer nada durante el día, y pasas directamente a la noche, para salir a buscar algo fuera que te salve la vida. Espera, espera.... ¿pero no había dicho que los personajes estaban enfermos? A ver si me aclaro, en casa, resguardados, pasando menos frío, no pueden hacer nada, pero luego, si son capaces de irse por ahí de noche, con frío, sueño y mucha oscuridad, a buscar cosas. Que queréis que os diga, esto no es muy realista que digamos. Lo peor es que muy rápidamente se llega a ese estado, en el que los personajes no pueden hacer mucha cosa, y realmente salir de búsqueda, en muchos casos no consigue que salgas de esa "bola de nieve" en la que andas metido.
No hace falta que diga, que esta vez tampoco llegamos al 2º capítulo.

Conclusiones tras la 3ª partida: Introducir un poco más de flexibilidad, sobre todo en la cantidad de acciones que pueden hacer los personajes, puede que reste algo de realismo, pero ese realismo es sacrificable en pos de obtener una mayor jugablidad. Porque al final, como tienes tan pocas acciones siempre acabas haciendo las mismas, las indispensables. Entonces, ¿para qué un mazo de accesorios con más de 10 cartas, si siempre construyes lo mismo? ¿para qué un mazo de ideas si la mayoría de veces no puedes ni llegar a desarrollar los primeros accesorios? Y lo peor viene cuando has conseguido construir algún accesorio, y ves como tus personajes turno tras turno, no tienen acciones para poder usarlos.


Partida 4, "el semáforo":

Pese a que me resistí, y propuse jugar a otro juego, mis amigos deciden darle una oportunidad más. Se quedaron con una espinita clavada durante la partida anterior, porque vieron que podríamos haber ganado, si no fuera por ese evento que salió.

Nos disponemos, como el resto de partidas, a hilar la estrategia a seguir, y porque no decirlo, gracias a la experiencia adquirida, cada vez avanzamos un poquito más en las partidas. Sin embargo, hay tantas cosas que controlar, tantas cosas que buscar, que la final se hace imposible ganar la partida. Porque sí, si no es la comida o agua, faltan medicamentos, vendas, hierbas medicinales, filtros, piezas mecánicas, piezas eléctricas, madera, armas, cigarrillos, café etc, solo por nombrar lo más indispensable, y ciertamente, con tan pocos personajes y acciones (porque cada vez tienes menos) se hace imposible conseguir todas las cosas que necesitas. Y lo peor es que, cuando necesitas algo en concreto, se hace muy difícil dar con ello, pues lo lugares a visitar están limitados a 3. Probablemente sea muy realista el necesitar tantas cosas. Los creadores del juego, seguramente pretenden generar la angustia y tensión que sufren los personajes por la escasez de todas estas cosas. Pero no sé, creo que hay demasiadas cosas a tener en cuenta para evitar que un personaje muera. Hay que controlar el hambre, tristeza, fatiga, enfermedad y heridas. Cuando un personaje tiene 3 o más fichas negativas puestas, es cuando aparece lo que nosotros llamamos " el semáforo", y cuando eso ocurre, ya podéis dar prácticamente por perdido a ese personaje .

En esta partida llegamos por los pelos al capítulo 3. Pero a cambio de "sacrificar" a dos personajes, para que el mejor pudiera llegar al final más o menos en condiciones de sobrevivir. Sin embargo, este solo, ya no pudo hacer mucho más, porque sin acciones era imposible conseguir comida y agua para no morirse de hambre, sentarse en la silla para no morirse de tristeza, descansar para no fatigarse, medicamentos para no morirse por enfermedad, encontrar vendas para no morir por heridas, calentarse en una estufa para no morir de frío... Explicadme a mí, como con 0, 1 o incluso 2 acciones, puedes conseguir hacer todo eso en un turno. Al final, los turnos se convertían en un no hacer nada durante el día (porque ya no podías), y en un intento de buscar algo o descansar por la noche, hasta que al final, irremediablemente el personaje falleció. No hace falta decir lo aburridos que fueron estos últimos turnos.

Conclusiones tras la 4ª partida: No nos equivoquemos, no me quejo de que el juego te exija tener tantos materiales para sobrevivir, o que los personajes tengan muchos estados físico/psicológicos que controlar, pues la verdad, que un juego contenga tantas posibilidades me gusta. Mi queja viene más, a causa de todo lo que hay que controlar o conseguir, respecto a las posibilidades reales que tienes de hacerlo. Quizás, si se quieren introducir tantos elementos a tener en cuenta, el juego debería desarrollarse de una manera más lenta, para poder crear así una experiencia de juego más satisfactoria.


Conclusiones:

Como podéis imaginar, mis expectativas con este juego eran altísimas, pero en realidad, todo no resultó ser tan bonito como me lo parecia en un principio. Como habéis visto, 4 partidas me han bastado para saber, que a este juego le falta algo. Opino que los creadores, en su concepción del juego, han primado más el realismo (aunque bajo mi punto de vista en algunos casos no lo han conseguido del todo) que la jugabilidad. Y como dijo un buen amigo mío: "que un juego sea muy realista, no implica, que por ello, sea mejor juego".

En definitiva, creo que This War of Mine se ha quedado a mitad de lo que podría ser un juego de rol y un juego de mesa propiamente dicho, y esas medias tintas pueden no contentar a nadie. Yo por mi parte, tengo la sensación de que si hubieran pulido algunos aspectos, This War of Mine se podría haber convertido en un juego redondo, pero lamentablemente no ha sido así. Quizás los juegos de este estilo deberían ir "in crescendo", es decir, que el nivel de dificultad de la partida se vaya aumentando progresivamente, para así crear un final tenso y emocionante, dando tiempo a que los jugadores puedan profundizar en la "historia", y desarrollar el propio juego. Sin embargo, aquí se han empeñado en poner trabas y dificultades desde el primer evento que sale, haciendo la partida una agonía desde el principio. ¿Es realista que los personajes sufran mucho y mueran? si, la guerra es cruel e inhumana, pero al final, aburre un poco pasar siempre por lo mismo, y saber que el final no va a cambiar, o si cambia, es porque tuviste la suerte de que los eventos no trastocaron mucho la partida.

Por último, decir que This War of Mine, es un juego que invita a crear partidas de rol en torno a él, pues los componentes y el contexto son ideales para ello. Para los que esto quizá sea demasiado, con introducir alguna regla casera, quizás debería bastar, como por ejemplo, disponer de al menos una acción por personaje durante el día, aunque el personaje esté en muy malas condiciones. Por mi parte, dejo ambos aspectos como algo pendiente que quiero poner en práctica sí o sí, porque la verdad, no me resigno aún a abandonar del todo este juego.

jueves, 24 de enero de 2019

Terraforming Mars: Síntomas de una enfermedad incurable, 1ª parte




Para inaugurar el blog voy a empezar fuerte, pues considero que hablar de uno de los juegos mejores valorados del momento no es fácil. Se trata del Terraforming Mars, que ocupa actualmente el 4º puesto en el ranking de BoardGameGeek (a partir de ahora BGG). Tal y como digo en mi descripción, en este blog no pretendo explicar reglas, ni hacer reseñas en profundidad, pues considero que hay muchas páginas buenas en Internet que ya se dedican a eso. Así que, pasemos directamente a narrar mi experiencia con este juego.
Esta empezó hará poco más de un año. En ese momento por fin me decidí a vender parte de mi colección de Magic para ganarme unas perrillas. Así que, tomé el camino más fácil, y me dirigí a la tienda de mi ciudad donde sé que las suelen comprar. Allí, a parte de dinero, me ofrecieron un vale de tienda valorado en 50€ y pensé, "estupendo, con esto un juego cae seguro". Me puse a rebuscar entre las estanterías de la tienda y rápidamente fiché mi objetivo, el Terraforming Mars. La verdad es que llevaba tiempo queriéndomelo comprar, pues había oído hablar muy bien de él por Internet. Además, aunque debo reconocer que los juegos de gestión económica no son mi fuerte, este por su temática, me atraía bastante. Su precio era de 49,95€, vamos justo lo que tenía para gastar, así que ni me lo pensé.

Creo recordar que ese mismo fin de semana ya pude jugar una partida. Mi mujer se ofreció como voluntaria y nos aventuramos a jugar un 1vs1 al Terraforming Mars. Ella al principio se sintió un poco abrumada, por tanto símbolo y cartas diferentes, reglas etc, vamos lo que suele pasar con este tipo de juegos, sin embargo conforme fue pasando la partida, todo se hizo más fácil. El sistema de juego y mecánicas son similares turno tras turno, y cuando teníamos alguna duda consultábamos el reglamento o las cartas de ayuda y la solucionábamos rápidamente. Terminó la partida y ambos quedamos encantados con el juego. Yo pensé: "pedazo de juego, a este le voy a dar yo partidas a mansalva. Es más, con la cantidad de cartas diferentes que lleva, la rejugabilidad es altísima, así que no lo voy a quemar fácilmente". Además, tal y como imaginaba, el juego es muy inmersivo, puesto que, por lo menos a mí me hace sentir que en realidad, con cada acción, con cada carta jugada estoy contribuyendo a que se forme vida en Marte. Tal fue mi emoción, que decidí aventurarme a jugar una partida en solitario, de hecho, iluso de mí, escribí en una hoja el nombre de todas las corporaciones para anotar mis resultados conforme fuera jugando partidas. Sin embargo, la partida en solitario me dejó algo frío, y no hace falta decir, que desde entonces, no volví a anotar el resultado de ninguna otra partida en esa hoja. Pensé, "bueno, en realidad las partidas en solitario son algo insulsas, lo que a mí me gusta en realidad es jugar con gente". Así que, en cuanto pude, junté a tres amigos y les propuse probar este juegazo llamado Terraforming Mars (si juegazo, o por lo menos yo en ese momento se lo vendí a mis amigos como tal). Debo reconocer que a 4 jugadores la partida se me hizo un poco larga, y las sensaciones respecto a este juego fueron a peor. Eso sí, a mis amigos le encantó, y por el momento con eso a mí me bastaba. Pero al poco tiempo ellos me dijeron, "¿oye por qué no jugamos esta noche el Terraforming Mars?" Y yo pensé, "¿el Terraforming otra vez? Será que no tengo juegos...." Realmente cuando pienso eso de un juego, mal asunto. Pero bueno, en ese momento no dije nada por si me miraban raro, puesto que a todo el mundo parecía gustarle el juego menos a mí, así que me lo llevé. Creo que esa noche se confirmaron todas mis sospechas, la partida se me hizo muy pesada. Como una enfermedad, lo del Terraforming Mars cada día iba a peor, y yo me estaba asustando. ¿Cómo puede ser que disfrutara tanto al principio con este juego y ahora no?. Lo de la temática y la rejugabilidad, ya no eran suficientes argumentos como para jugar a este juego de manera frecuente. Así que decidí analizar los síntomas de este extraño suceso.


Síntoma 1, la interacción: debo decir que esta es prácticamente nula, porque para mí, poder quitar una espacio en el planeta (de los muchos que hay), o que 10 o 12 cartas (de un mazo de más de 200) puedan quitarle algún recurso al rival, no es tener interacción. Muchos pensaréis que la mayoría de euros son así. Seguramente sí, sin embargo, a diferencia con otros euros, la poca interacción que tiene este juego no influye prácticamente en nada al resultado final de la partida, y me explico: la partida empieza, elijo mis cartas entre lo mejorcito que me ha tocado, y empiezo a desarrollar mi corporación. A los 3 o 4 turnos, miro hacia los lados y veo que mis rivales se han montado un tinglado del copón, y que yo ciertamente me he quedado muy atrás. Seguramente la culpa sea mía por no haber elegido bien las cartas o las acciones al principio, pero bueno, me dispongo a pensar la manera de darle la vuelta a la situación. Tras pensar un poco llego a la conclusión de que no puedo hacer absolutamente nada para evitarlo, porque realmente no hay acciones o cartas que impidan al rival desarrollar su economía. Que si, que puedo coger una carta (si sale) para quitarle 2 de calor al rival, pero ¿realmente eso es determinante? La verdad es que no, mi rival seguirá gestionando su corporación de igual manera, generando 8 de calor cada turno, por poner un ejemplo. En esta situación quitarle dos de calor al rival se me hace como si le estuviera dando una leve colleja en la nuca pero poco más. A lo que voy, esa impotencia por no sentir que puedo hacer algo para evitar que otros me ganen, más allá de tener la suerte de que me toquen 4 cartas muy buenas en la siguiente ronda, y al otro 4 muy malas, no me gusta. Incluso, en ese caso, creo que si la partida está muy avanzada, tampoco me serviría de mucho.

Todo esto me lleva al Síntoma 2, El entreturno: los turnos entre jugadores son horribles, porque prácticamente me da igual lo que hagan los demás. Lo que estoy deseando es que pasen los turnos de los demás jugadores para que me toque jugar a mí, y lo peor que puede pasar en un juego es estar metiéndole prisa a un amigo/rival para que acabe su turno pronto. Quizás al principio los entreturnos se hacen tolerables. Como llevas poco tiempo jugando y estás menos cansado, pones más interés en controlarlo todo, pero cuando llevas 3 o 4 turnos así, piensas "¿y que más da que carta o acción juegue? Que lo haga rápido y que me toque ya. Por poner un ejemplo, en el 7 Wonders, aunque cada uno está gestionando su imperio mediante la selección de cartas, importa muchísimo las cartas que juegan los demás, puesto que si juegan una carta más de guerra que tú, y no lo has controlado, mal asunto, si empiezan a juntar cartas de ciencia y tú se las pasas todas al rival por no estar atento, mal asunto, etc. Pero aquí no, como digo importa poco si alguien juega una carta para incrementar su producción en 4 de energía. Además, los turnos rivales cuanto más dura la partida más pesados se hacen, porque cada vez tienes más cartas en mesa, más posibilidades, tienes que pensar más y por lo tanto la duración es mayor. He leído por ahí en alguna reseña a alguien que dice que recomienda partidas a 4 o 5 jugadores... Pues fíjate, yo opino lo contrario, lo volvería a jugar pero siendo solo 2 jugadores (y si me insisten mucho quizá 3), para evitar sobre todo, esos entreturnos tan largos y aburridos, en los que tú no tienes la capacidad de actuar, ni el más mínimo interés por prestar atención en lo que está haciendo el otro jugador.


Síntoma 3, La aleatoriedad: antes dije, y me cito: "Es más, con la cantidad de cartas diferentes que lleva, la rejugabilidad es altísima". Pues bien, mentira no es, la rejugabilidad es muy alta, lo que es muy positivo, sin embargo con ello aumenta la aleatoriedad del juego. La cuestión es que pueden tocarte cartas que en cierto momento no te sirven para nada o que no puedes usar, mientras que si al rival le tocan todo cartas buenas, su ventaja es patente, y si esto ocurre en los primeros turnos de partida, pues ya ni te cuento. Para paliar en cierta medida esto, nosotros jugamos con el formato draft, para evitar que a uno le toquen 4 cartas que no pueda jugar, y tenga el turno perdido. Y si alguno piensa en este momento, oye el draft soluciona lo de la interacción. Pues en realidad no lo hace, así que no nos engañemos, este formato, que en muchos juegos podría ser una fuente importante de interacción, permitiéndote frenar los planes del rival, aquí no lo es en absoluto, puesto que, entre solo 4 cartas a elegir (si quitas las que no puedes jugar, hay turnos en las que hay solo 1 o 2 elegibles) te limitas a coger la que mejor te viene y poco más, sin pensar en lo que le puede hacer falta al rival (salvo en muy contadas ocasiones). Así que, jugamos con el formato draft para que, por un lado se evite algo la aleatoriedad, y por el otro le de al juego algo más de chicha. Aun así esta aleatoriedad no se soluciona del todo, puesto que, al haber solo una copia de cada carta, hace imposible visionar que cartas te podrán salir en el futuro, y con ello desarrollar una estrategia viable en torno a ellas. Quizás toda esta aleatoriedad (o parte de ella) se perdería, si los mazos estuvieran estructurados por "Eras", y hubiera más copias de cada carta, pero eso es ya otro asunto.
Después de analizar detenidamente todos estos síntomas, diagnostiqué que el Terraforming Mars me producía un aburrimiento crónico. Puesto que, cuanto más dura una partida, cuanta más partidas juego, más pesado y largo se me hace, y ciertamente sí, cuando al final llega el momento en el que estoy deseando que acabe una partida, aunque sea de manera inconsciente, es porque en cierta medida me estoy aburriendo. Quizás esté exagerando, pero después de estas partidas que he comentado habré jugado al menos tres más y las sensaciones se mantienen. Es más, diría que la cosa irá a peor, puesto que cada vez descubro juegos mejores a los que quiero dedicar mi escaso tiempo. Muchos podréis pensar que seguramente he "quemado" el juego, y la solución será dejar de jugarlo un tiempo, y retomarlo después con más ganas. Os adelanto desde ya que no, quizás con otros juegos si me ha pasado eso, pero no es el caso, pues pienso que, si tras más de medio año no he vuelto a tener ganas de jugarlo, por algo será.
La pregunta es ¿que hacemos con este juego para evitar que caiga el olvido? la verdad no me gusta que los juegos de este calibre cojan mucho polvo en la estantería. Hay que buscarle una cura...

Cura "A", No rendirme: tras más de 6 meses sin jugarlo, y con solo 7 partidas a mis espaldas, podría e incluso debería, darle más oportunidades. Pero como dije anteriormente lo jugaría únicamente contra un rival. Además como juego cooperativo, aunque no lo he probado, quizás funcione bien. La cura "A" podría decirse que es el remedio estándar aplicable a todo juego, en este caso solucionaría más del 50% del problema, pero creo que no es suficiente.
CURA "B", Rendirme: volver a la tienda y decirle al tendero que me devuelva las fechts del Magic, y que se queden con el juego... La cuestión es, ¿devolver yo un juego? ¿Estamos locos? En realidad, ahora que lo leo, esto no podría llamarse una cura, se asimilaría más a aplicarle una inyección letal, y no es eso lo que pretendemos.
CURA "C", Cambiarle reglas: otra cura que de momento es inviable, pues en realidad considero que el juego en cuanto a reglas está bien diseñado y estructurado. Además, la mayoría de mis amigos me acusarían de sacrílego si lo hiciera, y en el fondo tendrían razón. Supongo que sería como intentar practicar un trasplante a alguien que simplemente tiene un catarro. Que sí, que posiblemente sea un catarro incurable, pero sigue siendo un catarro. Eso sí, no descarto que más adelante agrupe las cartas por "Eras". Esto podría estar bien, pero de momento lo dejo como proyecto de futuro.
CURA "D", Jugarlo con una expansión: en realidad, me acuerdo que llevo más de 6 meses sin jugar al terraforming, porque por mi cumpleaños me regalaron una expansión (Venus next) y aún no la he probado. Esta cura quizás la acabe tomando, y puede que alivie los síntomas momentáneamente, pero me da la sensación que cambiará poca cosa, y tras dos o tres partidas, volveré a recaer.
CURA "E", ??: la cura "E", seguramente no será la mejor solución, ni ayude a que retome las ganas por volver a jugar a este juego. Sin embargo soluciona lo del polvo en la caja, que no es poco. Aunque solución pasajera, creo que esta cura merece la pena que tenga un capítulo aparte. La Segunda parte de "Terraforming Mars: síntomas de una enfermedad incurable" se centrará en lo que hice con algunos elementos de este juego para crear algo totalmente diferente.


En resumidas cuentas, debo decir que Terraforming Mars es un buen juego, pero no por ello necesariamente tiene que gustarme. De igual manera, considero que muchas películas de los años "40" son obras maestras del cine, y sin embargo me aburro viéndolas. Por otro lado, entiendo a la gente que disfruta jugando a Terraforming Mars, ya sea por su temática, por el estilo de juego, por sus múltiples posibilidades, rejugabilidad etc, las entiendo porque por ese tipo de razones lo disfruté yo cuando lo jugué por primera vez. Sin embargo, creo que situarlo en el 4º puesto del ranking de la BGG es sobrevalorarlo demasiado. Después de todo esto, quizás no me creáis si os digo que el juego se mantiene en el top 30 de mis juegos preferidos (de alrededor de 200 jugados), y que si alguien me propusiera jugarlo no le diría que no. Como digo, el darle vida a Marte en un tablero me llama mucho la atención, y el juego en sí no está mal. Sin embargo la sensación que tengo es que el juego va para atrás, y que irá cayendo puestos en esa lista sin remedio alguno. Supongo que lo puse en un pedestal, y la decepción por ello ha sido mayor.

CONTINUARÁ.....

lunes, 21 de enero de 2019

Ya es hora de que comience la lucha...

"Time to Struggle" surge de la necesidad de compartir con los demás las experiencias adquiridas en mi hobby preferido, los juegos de mesa. Porque la verdad, no quería hacer un blog en el que simplemente se expliquen reglamentos, y luego se comenten los pros y contras de un juego de manera objetiva. En este blog hablaré de juegos si, pero lo haré de otra manera. Hablaré de mis experiencias con ellos, pero haciendo hincapié en lo que no me gusta, o los fallos que les veo. Sé que esto puede ser causa de conflicto, por qué muchos de esos juegos están muy bien estimados por el público en general, pero es un riesgo que estoy dispuesto a aceptar. Es más, no quiero que me malinterpretéis, que critique un juego no quiere decir que no me guste o no quiera jugarlo, sin embargo pienso que siempre hay algo que se puede mejorar....

Por otro lado, no me quedaré solo ahí, y es que, en la medida de lo posible, intentaré aportar ideas y soluciones, creando algunas reglas caseras, para así intentar mejorar (o en algunos casos empeorar) la experiencia del juego. Y es que, seguramente a todos os ha pasado alguna vez, que después de terminar alguna partida habéis pensado... puff esta regla no me cuadra, quizás si la cambiara por esta otra..., o quizás si hiciera esta cosa o añado lo otro, el juego iría mucho mejor. Pues eso es lo que me pasa a mí a menudo, quizás sea algo tiquismiquis o quizás sea creatividad, no lo sé, pero me gustaría compartirlo con vosotros, y que por otro lado me dierais vuestras opiniones al respecto.

Por último, para cerrar esta primera entrada del blog decir que, como muchos ya os habréis imaginado, "Time to Struggle" quiere homenajear a uno de mis juegos preferidos el Twilight Struggle. Seguramente nunca me oiréis hablar mal de él en este blog, aunque decir nunca quizás sea demasiado. Puede incluso, que más adelante dedique una entrada a comentar cuales son mis juegos preferidos, para que así vayáis conociendo mis gustos.

¡SALUDOS!