jueves, 31 de enero de 2019

This War of Mine: cuando el realismo no lo es todo


Cuando me enteré de que salía en Kickstarter un juego llamado "This War of Mine", ya era tarde para entrar en el proyecto. Por un tiempo me estuve lamentando, porque realmente este juego me había llamado mucho la atención. Sabía que había perdido la oportunidad de conseguir todos los extras que llevaba, y eso me disgustaba. Y es que, a pesar de no haber jugado nunca a su versión para ordenador, la temática me apasionaba, y realmente, ¿a quién no? Meterte en la piel de varias personas que se encuentran dentro de una ciudad en guerra, con el único objetivo de sobrevivir, suena interesante ¿verdad? Además, todos los componentes tenían un aspecto fantástico, y por si fuera poco, el juego incluía un libro con casi 2.000 fragmentos de texto diferentes, dándole un aire rolero que me atraía mucho. Todo eso me hacía pensar que de este juego podían surgir partidas y experiencias muy buenas. Sin embargo, por el momento, solo podía resignarme y esperar a que lo sacaran en tienda.

Esperé y esperé, hasta que pasado un tiempo finalmente lo sacaron. Sin embargo, me confié, y rápidamente se agotó. Empecé a leer las primeras reseñas, y por lo general eran bastante positivas. Así que, me dije a mi mismo que esto no iba a volver a pasar. En cuanto me enteré de que iban a sacar la reimpresión, lo encargué en la tienda más cercana, para así evitar quedarme sin él por 3ª vez. Tras dos meses de espera, finalmente lo conseguí (creo recordar que para finales de septiembre de 2018).


1ª partida, primera decepción:

Aunque debo reconocer que tardé un tiempo en sacarlo a mesa (no por falta de ganas), finalmente conseguí reunir a 3 amigos para jugar la primera partida. Ciertamente, a los 4 nos gustan bastante los juegos de rol, y yo creo que, en cierta medida, esperábamos un juego que se asemejara a ello (un juego muy inmersivo y relativamente largo). Pero en realidad fue todo lo contrario. Después de explicar ligeramente las reglas y preparar el tablero (cosa que no se hace en 5 minutos), nos damos cuenta de la primera cosa que no nos va a gustar, cada uno no puede llevar su propio personaje. Me preguntan: "¿en serio es así?". Sí, hay 3 personajes, y todos los controlamos. El diario te va diciendo quien maneja cada acción y cada lectura, pero en definitiva todo lo decidís en grupo. Yo pensé: "bueno, tampoco es el fin del mundo. Si el juego es bueno, si la historia es buena, en cierta medida eso no importará". En realidad estaba muy equivocado. El juego pretende que nos metamos en la piel de unos supervivientes, y que adoptemos duras decisiones para sobrevivir. Pues bien, todo eso se pierde desde el primer momento, por culpa de esto. ¿Por qué? porque realmente, si no asumes el rol de un personaje, se hace difícil sentirte identificado con él. Si cada uno controlara un personaje, todas las decisiones se harían mucho más complicadas, generando cierta dosis de egoísmo, que en realidad, aportarían al juego algo muy interesante. 

En This War of Mine puede morir un personaje, pero en realidad, que muera un personaje no te importa tanto. Yo veo aquí, a cada personaje, como un peón en pos de la victoria, y que su vida en sí, no es tan valiosa como en un principio podría parecer. Por poner explicarlo de otra manera, si en igualdad de condiciones (por ejemplo, todos con hambre 2), un personaje tiene que quedarse sin comer, normalmente se acuerda que no coma el personaje más débil. Pero, ¿que pasaría si cada uno lleva un personaje? ¿Vas a permitir que el tuyo se quede sin comer, y con ello se quede sin acciones? ¿o qué se quede a las puertas de morir?. En realidad no, intentarás convencer a los demás para que sea otro el que no coma, o tomarás represalias con alguien que ha decidido que tú debes morirte de hambre. El sistema de This war of mine, lo asemejo más a ver una película que a meterte en la piel de un personaje real. En este juego parece que todo lo vivimos desde la perspectiva de una tercera persona, más que desde una primera, o por lo menos, esa es la sensación que me da.

Después de todo esto, decir que la partida duro una hora escasa, pues no llegamos ni al 2º capítulo. El juego nos dejó algo fríos, porque la partida fue muy corta, no llegamos a meternos en la piel de los personajes, ni profundizamos en la historia, ni nada, aunque ciertas mecánicas si nos gustaron bastante, como por ejemplo, la forma que han usado para recrear la búsqueda en los lugares. Sin embargo, esa experiencia rolera, que es lo que esperábamos de este juego, no la encontramos por ningún lado. Finalmente concluimos que posiblemente habíamos planteado mal la partida, porque no era normal haber durado tan poco.

Conclusiones tras la 1ª partida: en mi opinión, el no poder llevar tus propios personajes le resta, en cierta medida, realismo al juego. Puesto que, de la manera en la que está planteado, no consigue que nadie se sienta identificado con alguno de ellos. Yo en ningún momento, me creo que de verdad esté en medio de esa guerra. Como decía, me siento más como un espectador en el cine. Además, las relaciones entre los personajes, ¿eran siempre tan modélicas? Es decir, aquí parece que todos estan de acuerdo en quien no come, en quien se va a jugar la vida defendiendo el refugio, en quien va a descansar etc. Es que no me creo que estando en esa situación, no haya egoísmo o conflictos entre los personajes, lo más lógico sería que si un personaje lleva dos días sin comer, mientras otros se llenan el buche, se acabara rebelando. Sin embargo, esto aquí no ocurre porque a los jugadores les da igual, simplemente, lo que hacen, es pensar en hacerlo lo mejor posible para ganar la partida.


2ª Partida, un visto y no visto:

La segunda partida pensé en jugarla con otro grupo distinto, a ver como iba la cosa. Les conté de que iba el juego y les llamó mucho la atención. Total, que lo saco, monto el tablero, explico reglas y después de un buen rato nos ponemos a jugar.
No exagero si os digo que casi dura más el montaje y explicación que la propia partida. Resumo: En el turno 1, nos sale un evento en el que unas ratas se comen toda la comida. Durante la fase de búsqueda, no encontramos comida. Durante la fase de búsqueda del turno 2, tampoco encontramos comida, así que al final, mueren todos los personajes por hambre y se acaba la partida. Os podéis imaginar la cara que se nos quedó a todos, tras jugar a penas 20 minutos. Yo ya conocía como iba la cosa, pero ellos debieron llevarse una mala imagen del juego. Muchos pensaréis que fue mala suerte. Será mala suerte, pero que un evento marque así tan negativamente una partida, ocurre muy a menudo en este juego, como veremos más adelante. Otros pensarán, que los eventos aportan cierta dosis de realismo, puesto que, en una ciudad en guerra puede pasar de todo, y que hay que estar preparados para ello. De igual forma creo que también sería realista que un evento dijera: "cae una bomba en la casa" todos los personajes mueren, pero, ¿qué sentido tiene? Quizás los eventos aporten realismo, pero también mucha aleatoriedad, aleatoriedad que por otro lado, puede destrozarte toda una partida. Y al final, el ganar o perder depende de algo que tú no puedes controlar.

Conclusiones tras la 2ª partida: introducir eventos más comedidos, no provoca tener menos realismo, pero si implica más jugabilidad. Por lo menos, esto se hace indispensable durante los primeros turnos de la partida. Que todo sea una catástrofe desde el primer minuto, no hace que la experiencia del juego sea mejor o más divertida.


3ª Partida, "la bola de nieve":

Vuelvo a reunir a los amigos de la primera partida. Nos olvidamos de que este juego propone una experiencia rolera, y nos disponemos a ganar la partida, como si de un cooperativo normal se tratara. Queríamos comprobar si la primera partida la perdimos por falta de experiencia, o si en realidad, el juego es muy difícil.

Pensamos que es un poco rollete que el diario te indique que acción hace cada uno. Por eso acordamos tomar las decisiones en grupo, pasándonos también el libro de textos de vez en cuando. Empezamos los primeros turnos muy bien, hilando una estrategia, pensando en lo mejor que podemos construir, a donde ir etc. Pero todo se fue al traste, por un evento extraído del libro de textos. Tras una decisión que debíamos tomar (algo aleatoria realmente), cada personaje sufre dos heridas. De esta manera, el personaje que no muere se queda apunto. Nos vemos, de un turno a otro, de tener la cosa bastante controlada, a la derrota segura. Pues ahora, prácticamente no podemos realizar acciones con los personajes. Porque en este juego, un personaje que está muy enfermo, herido o hambriento, por poner un ejemplo, no pueda realizar ninguna acción durante el día. Y sin acciones, no podemos encontrar comida o materiales. Y sin esa comida o materiales no podemos recuperarnos. Al final se produce el denominado efecto "bola de nieve". En el que las cosas, cuanto peor van, peor se ponen, y llega un momento, en el que recuperarse se hace imposible. Aquí me dirán, es que claro, si uno está muy enfermo o fatigado ¿cómo va a poder hacer cosas?. Esto es muy realista si, pero le quita mucha jugabilidad. Si al menos cada personaje tuviera como mínimo, una acción durante el día, la cosa sería diferente. Sin embargo, llegan momentos en los que ninguno de los personajes puede hacer nada durante el día, y pasas directamente a la noche, para salir a buscar algo fuera que te salve la vida. Espera, espera.... ¿pero no había dicho que los personajes estaban enfermos? A ver si me aclaro, en casa, resguardados, pasando menos frío, no pueden hacer nada, pero luego, si son capaces de irse por ahí de noche, con frío, sueño y mucha oscuridad, a buscar cosas. Que queréis que os diga, esto no es muy realista que digamos. Lo peor es que muy rápidamente se llega a ese estado, en el que los personajes no pueden hacer mucha cosa, y realmente salir de búsqueda, en muchos casos no consigue que salgas de esa "bola de nieve" en la que andas metido.
No hace falta que diga, que esta vez tampoco llegamos al 2º capítulo.

Conclusiones tras la 3ª partida: Introducir un poco más de flexibilidad, sobre todo en la cantidad de acciones que pueden hacer los personajes, puede que reste algo de realismo, pero ese realismo es sacrificable en pos de obtener una mayor jugablidad. Porque al final, como tienes tan pocas acciones siempre acabas haciendo las mismas, las indispensables. Entonces, ¿para qué un mazo de accesorios con más de 10 cartas, si siempre construyes lo mismo? ¿para qué un mazo de ideas si la mayoría de veces no puedes ni llegar a desarrollar los primeros accesorios? Y lo peor viene cuando has conseguido construir algún accesorio, y ves como tus personajes turno tras turno, no tienen acciones para poder usarlos.


Partida 4, "el semáforo":

Pese a que me resistí, y propuse jugar a otro juego, mis amigos deciden darle una oportunidad más. Se quedaron con una espinita clavada durante la partida anterior, porque vieron que podríamos haber ganado, si no fuera por ese evento que salió.

Nos disponemos, como el resto de partidas, a hilar la estrategia a seguir, y porque no decirlo, gracias a la experiencia adquirida, cada vez avanzamos un poquito más en las partidas. Sin embargo, hay tantas cosas que controlar, tantas cosas que buscar, que la final se hace imposible ganar la partida. Porque sí, si no es la comida o agua, faltan medicamentos, vendas, hierbas medicinales, filtros, piezas mecánicas, piezas eléctricas, madera, armas, cigarrillos, café etc, solo por nombrar lo más indispensable, y ciertamente, con tan pocos personajes y acciones (porque cada vez tienes menos) se hace imposible conseguir todas las cosas que necesitas. Y lo peor es que, cuando necesitas algo en concreto, se hace muy difícil dar con ello, pues lo lugares a visitar están limitados a 3. Probablemente sea muy realista el necesitar tantas cosas. Los creadores del juego, seguramente pretenden generar la angustia y tensión que sufren los personajes por la escasez de todas estas cosas. Pero no sé, creo que hay demasiadas cosas a tener en cuenta para evitar que un personaje muera. Hay que controlar el hambre, tristeza, fatiga, enfermedad y heridas. Cuando un personaje tiene 3 o más fichas negativas puestas, es cuando aparece lo que nosotros llamamos " el semáforo", y cuando eso ocurre, ya podéis dar prácticamente por perdido a ese personaje .

En esta partida llegamos por los pelos al capítulo 3. Pero a cambio de "sacrificar" a dos personajes, para que el mejor pudiera llegar al final más o menos en condiciones de sobrevivir. Sin embargo, este solo, ya no pudo hacer mucho más, porque sin acciones era imposible conseguir comida y agua para no morirse de hambre, sentarse en la silla para no morirse de tristeza, descansar para no fatigarse, medicamentos para no morirse por enfermedad, encontrar vendas para no morir por heridas, calentarse en una estufa para no morir de frío... Explicadme a mí, como con 0, 1 o incluso 2 acciones, puedes conseguir hacer todo eso en un turno. Al final, los turnos se convertían en un no hacer nada durante el día (porque ya no podías), y en un intento de buscar algo o descansar por la noche, hasta que al final, irremediablemente el personaje falleció. No hace falta decir lo aburridos que fueron estos últimos turnos.

Conclusiones tras la 4ª partida: No nos equivoquemos, no me quejo de que el juego te exija tener tantos materiales para sobrevivir, o que los personajes tengan muchos estados físico/psicológicos que controlar, pues la verdad, que un juego contenga tantas posibilidades me gusta. Mi queja viene más, a causa de todo lo que hay que controlar o conseguir, respecto a las posibilidades reales que tienes de hacerlo. Quizás, si se quieren introducir tantos elementos a tener en cuenta, el juego debería desarrollarse de una manera más lenta, para poder crear así una experiencia de juego más satisfactoria.


Conclusiones:

Como podéis imaginar, mis expectativas con este juego eran altísimas, pero en realidad, todo no resultó ser tan bonito como me lo parecia en un principio. Como habéis visto, 4 partidas me han bastado para saber, que a este juego le falta algo. Opino que los creadores, en su concepción del juego, han primado más el realismo (aunque bajo mi punto de vista en algunos casos no lo han conseguido del todo) que la jugabilidad. Y como dijo un buen amigo mío: "que un juego sea muy realista, no implica, que por ello, sea mejor juego".

En definitiva, creo que This War of Mine se ha quedado a mitad de lo que podría ser un juego de rol y un juego de mesa propiamente dicho, y esas medias tintas pueden no contentar a nadie. Yo por mi parte, tengo la sensación de que si hubieran pulido algunos aspectos, This War of Mine se podría haber convertido en un juego redondo, pero lamentablemente no ha sido así. Quizás los juegos de este estilo deberían ir "in crescendo", es decir, que el nivel de dificultad de la partida se vaya aumentando progresivamente, para así crear un final tenso y emocionante, dando tiempo a que los jugadores puedan profundizar en la "historia", y desarrollar el propio juego. Sin embargo, aquí se han empeñado en poner trabas y dificultades desde el primer evento que sale, haciendo la partida una agonía desde el principio. ¿Es realista que los personajes sufran mucho y mueran? si, la guerra es cruel e inhumana, pero al final, aburre un poco pasar siempre por lo mismo, y saber que el final no va a cambiar, o si cambia, es porque tuviste la suerte de que los eventos no trastocaron mucho la partida.

Por último, decir que This War of Mine, es un juego que invita a crear partidas de rol en torno a él, pues los componentes y el contexto son ideales para ello. Para los que esto quizá sea demasiado, con introducir alguna regla casera, quizás debería bastar, como por ejemplo, disponer de al menos una acción por personaje durante el día, aunque el personaje esté en muy malas condiciones. Por mi parte, dejo ambos aspectos como algo pendiente que quiero poner en práctica sí o sí, porque la verdad, no me resigno aún a abandonar del todo este juego.

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